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Research Report

Adolescent gaming and social media usage before and during the COVID-19 pandemic

Interim results of a longitudinal study

Published Online:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000694

Abstract.Background: The COVID-19 pandemic has raised concerns about a potential increase of addictive behaviors. Adolescents are considered particularly vulnerable to a problematic usage of digital applications. For the first systematic investigation of screen time and problematic usage patterns over the course of the pandemic, a pre-pandemic survey on adolescent social media (SM) and gaming use was extended to a longitudinal study. Here we present the results of the first two measurements points (pre-pandemic/under lockdown). Methods: A representative sample of 1,221 adolescents (10–17 years) participated in an online survey in 09/2019, 824 of them in 04/2020. Prevalence rates were measured at baseline with standardized scales covering ICD-11 criteria for problematic usage patterns. These were statistically compared and related to pre- and under-lockdown screen time. Results: Pre-pandemic prevalence rates for pathological SM/gaming were about 3 % each, for at-risk usage 8–10 % including more boys than girls. Usage frequencies and screen times significantly increased under the lockdown. The predictive value of usage patterns for screen time decreased from before to during the lockdown. Changes in screen time could not be predicted by the usage pattern. Discussion: The stability of the observed rates and effects should be further examined over the course of the pandemic. This will lead to relevant implications for prevention measures and the allocation of intervention resources.


Die Nutzung von digitalen Spielen und sozialen Medien durch Kinder und Jugendliche vor und während der COVID-19-Pandemie

Zusammenfassung.Zielsetzung: Ein bedeutsamer Anstieg der Nutzungszeiten digitaler Spiele und sozialer Medien (SM) unter der COVID-19-Pandemie hat Besorgnis über eine mögliche Zunahme assoziierter Verhaltenssüchte ausgelöst. Adoleszente scheinen hierbei besonders gefährdet. Für eine systematische Untersuchung von Nutzungszeiten und problematischen Nutzungsmustern im Verlauf der Pandemie, wurde eine vor dem Ausbruch der Pandemie durchgeführte Erhebung zum Mediennutzungsverhalten unter Jugendlichen zu einer Längsschnittstudie mit drei zusätzlichen Messzeitpunkten erweitert. Das vorliegende Manuskript präsentiert die Ergebnisse der ersten beiden abgeschlossenen Erhebungen zu den Zeitpunkten vor der Pandemie und während des ersten Lockdowns. Methode: Eine repräsentative Stichprobe von 1221 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland nahm an der Baseline-Befragung (09/2019) teil. 824 von ihnen konnten für die Follow-up-Messung (04/2020) gewonnen werden. Zur Schätzung der Prävalenzen riskanter und pathologischer Gaming-/SM-Nutzung nach ICD-11-Kriterien wurden standardisierte Instrumente eingesetzt. Die Nutzungszeiten von Games und SM wurden zu beiden Messzeitpunkten abgefragt, mittels t-tests statistisch verglichen und durch lineare Regressionsanalysen auf Zusammenhänge mit Nutzungsmustern untersucht. Ergebnisse: Zur Baseline erfüllten 10 % der Jugendlichen die Kriterien für riskantes und 2,7 % die Kriterien für pathologisches Gaming. 8,2 % wurden als riskante und 3,2 % als pathologische SM Nutzer klassifiziert. 1,3 % erreichten den Cut-off für beide pathologischen Nutzungsmuster und 5,7 % für ein kombiniertes mindestens riskantes Nutzungsmuster. Jungen zeigten häufiger als Mädchen eine riskante Nutzung von Games und SM sowie pathologisches Gaming. Unter dem Lockdown nahmen die Häufigkeit und die Dauer der Nutzung von Games und SM deutlich zu. Der Vorhersagewert problematischer Nutzungsmuster in Bezug auf Nutzungszeiten nahm vom ersten zum zweiten Messzeitpunkt ab (gaming: R2vor Pandemie=0.23 to R2unter lockdown=0.08; SM: R2vor Pandemie=0.07 to R2unter lockdown=0.03). Er war in Bezug auf den Anstieg der Nutzungszeiten vernachlässigbar. Schlussfolgerungen: Die COVID-19-Pandemie stellt ein großes Risiko für die physische, aber auch eine große Belastung für die psychische Gesundheit der Gesamtbevölkerung dar. Mit zunehmenden Nutzungszeiten von Games und SM bei Kindern und Jugendlichen steigt potenziell das Risiko für problematische Nutzungsmuster unter der Pandemie. Dieser Zusammenhang ist jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht linear. Die Ergebnisse der nächsten Messzeitpunkte müssen abgewartet werden, um die Stabilität der beobachteten Effekte zu überprüfen und die Prävalenzraten unter der Pandemie einschätzen zu können. Diese werden zu relevanten Implikationen für Maßnahmen der Prävention und Intervention führen.

Literature