Zusammenfassung. Bei N = 101 Arbeitnehmern verschiedener Berufe wurden mit der Experience Sampling Method (ESM) eine Woche lang Daten zum Flow-Erleben, zu Glück/Zufriedenheit und zur Zielausrichtung laufender Aktivitäten erhoben (N = 4 603 Messungen). Die ...
This article explores commonly discussed theories of violent video game effects: the social learning, mood management, and catharsis hypotheses. An experimental study was carried out to examine violent video game effects. In this study, 103 young adults ...