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Special Issue

Predictors of Problematic Video Game Usage in Childhood and Adolescence

Published Online:https://doi.org/10.1024/0939-5911.a000247

Aim: The aim of this article is to work out the differential significance of risk factors of media usage, personality and social environment in order to explain problematic video game usage in childhood and adolescence. Method: Data are drawn from the Berlin Longitudinal Study Media, a four-year longitudinal control group study with 1 207 school children. Data from 739 school children who participated at 5th and 6th grade were available for analysis. Result: To explain the development of problematic video game usage, all three areas, i. e. specific media usage patterns, certain aspects of personality and certain factors pertaining to social environment, must be taken into consideration. Video game genre, video gaming in reaction to failure in the real world (media usage), the children’s/adolescents’ academic self-concept (personality), peer problems and parental care (social environment) are of particular significance. Conclusion: The results of the study emphasize that in future – and above all also longitudinal – studies different factors regarding social environment must also be taken into account with the recorded variables of media usage and personality in order to be able to explain the construct of problematic video game usage. Furthermore, this will open up possibilities for prevention.


Risikofaktoren problematischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter

Fragestellung: Ziel dieses Artikels ist es die differentielle Bedeutung von Risikofaktoren der Mediennutzung, der Persönlichkeit und des sozialem Umfelds zur Erklärung problematischen Computerspielverhaltens im Kindes- und Jugendalter herauszuarbeiten. Methodik: Die Daten stammen aus dem Berliner Längsschnitt Medien, einer 4-jährigen Längsschnittstudie mit Kontrollgruppendesign mit 1 207 Grundschülerinnen und Grundschülern. Ziel dieser Studie ist die umfassende Beantwortung der Frage, in welcher Weise sich die Mediennutzung auf Kinder und Jugendliche bezüglich ihrer Freizeitgestaltung, ihres Sozialverhaltens, ihrer Intelligenzentwicklung, ihrer körperlichen Entwicklung sowie ihrer Schulleistungen auswirkt. Die Daten von 739 Schülerinnen und Schülern, welche sich in der fünften und sechsten Klasse an der Untersuchung beteiligten, konnten den verschiedenen Analysen zugrunde gelegt werden. Als Risikofaktoren der Mediennutzung wurden die Präferenz von Onlinerollenspielen bzw. von First- und Third-Person-Shootern sowie die Nutzung von Computerspielen bei realweltlichen Problemen, als Risikofaktoren der Person Hyperaktivität, das Vorhandensein einer depressiven Verstimmung sowie das Selbstkonzept eigener Schulfähigkeiten, und als Risikofaktoren des sozialen Umfelds das Erleben von Elterngewalt, eine geringere allgemeine elterliche Zuwendung sowie Verhaltensprobleme mit Gleichaltrigen erhoben. Ergebnisse: Neben der Deskription von Gruppenunterschieden von Schülerinnen und Schülern mit und ohne problematisches Computerspielverhalten, welches anhand der Skala CSAS bestimmt wurde, und der Präsentation von quer- wie längsschnittlichen Korrelationsanalysen, werden die Ergebnisse eines Strukturgleichungsmodels zur einjährigen längsschnittlichen Vorhersage problematischen Computerspielverhaltens dargestellt. Zusammengefasst zeigt sich, dass zur Erklärung der Entstehung eines problematischen Computerspielverhaltens auf alle drei Bereiche, d. h. spezifische Mediennutzungsmuster, bestimmte Merkmale der Persönlichkeit sowie bestimmte Faktoren des sozialen Umfeldes zurückgegriffen werden muss. Einen besonderen Stellenwert haben ein Computerspielen bei realweltlichem Misserfolg (Mediennutzung), das Selbstkonzept eigener Schulfähigkeiten (Persönlichkeit) sowie Probleme mit Gleichaltrigen und elterliche Zuwendung (soziales Umfeld). Schlussfolgerungen: Die Ergebnisse der Studie verdeutlichen, dass in zukünftigen – und hier vor allem auch längsschnittlichen – Studien neben den erhobenen Variablen der Mediennutzung und der Persönlichkeit auch Variablen des sozialen Umfeldes berücksichtigt werden müssen, um das Konstrukt problematisches Computerspielverhalten erklären zu können. Des Weiteren eröffnet dies auch Möglichkeiten der Prävention.

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