Abstract
Zusammenfassung. Die vorliegende Untersuchung überprüft eine Implikation des Modells Steuers (1992), nach der das Erleben Virtueller Realität (VR) durch Eigenschaften der VR-Technologie (Lebendigkeit und Interaktivität) determiniert ist. In einem 2×2-Design wird der angenommene Einfluss technologischer Merkmale auf das Erleben virtueller Umwelten dem Einfluss motivational-situativer Bedingungen der Nutzungssituation gegenübergestellt. Anhand zweier Computerspiele, die hinsichtlich der Variablen Interaktivität und Lebendigkeit stark differieren, und zweier Nutzungssituationen, die sich bezüglich der Aufgabenrelevanz unterscheiden, werden zentrale Merkmale des Erlebens virtueller Umgebungen erfasst. Die Messung der Erlebniskomponenten umfasst post-hoc Evaluationen, physiologische Reaktionen und die mimische Aktivität, wobei als moderierende Variable die Computerexpertise einbezogen wird. Die Ergebnisse offenbaren einen äußerst geringen Einfluss technologischer Merkmale, belegen hingegen die beträchtliche Wirkung der spezifischen Nutzungssituation auf die Komponenten des Erlebens virtueller Realität. Die Wirkung kurzfristiger Mensch-Computer-Interaktion scheint demnach weniger durch die Mediengestaltung als vielmehr durch die Merkmale der Nutzungssituation determiniert zu sein.
Abstract. The study is designed as a first investigation into the hypothesis that virtual reality (VR) experience depends on technology aspects like interactivity or vividness (Steuer, 1992). A 2×2 experimental design contrasts the assumed influence of technological factors with a motivational approach in which different stages of task importance are used. The dependent measures of virtual reality experience include post-hoc ratings, physiological activation and communication activity. These measures were controlled for computer expertise. The results revealed the influence of task importance on experience and activation, whereas they show that technology attributes did not significantly influence the experience of VR technology. How people experience a virtual reality system seems to depend on why they use it and not on the advanced state of technology. Implications for research in human-computer interaction are discussed.
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