Zusammenfassung. Obwohl die Gewalt in Computer- und Videospielen seit geraumer Zeit öffentlich debattiert wird, liegen bislang nur ungenügende theoretische Ansätze und empirische Studien zur medienpsychologischen Klärung möglicher aggressionsförderlicher ...
Zusammenfassung. Auch wenn Computer und Computerspiele die Ökologie der Kindheit verändern, so wurden die Funaktionen und Motive ihrer Nutzung durch Schulkinder bisher selten untersucht. Vor dem Hintergrund des Uses-and-Gratifications-Ansatzes wurde daher ...
Zusammenfassung. Die Studie ermittelt Merkmale von Mädchen, die extensiv gewaltdarstellende Computerspiele nutzen. Mädchen, die extensiv gewaltdarstellende Computerspiele konsumieren, sind meistens in Stichproben so schwach vertreten, dass die ...
Zusammenfassung. Im vorliegenden Artikel werden zunächst exemplarisch der Forschungsstand zum Thema und ein von genutztes theoretisches Modell vorgestellt. Das Modell und die von den Autor/inn/en vorgelegten Befunde liefern die ...
Zusammenfassung. Computerspiele können eine Bereicherung experimentell-psychologischer Untersuchungen darstellen. Existierende Computerspiele genügen jedoch hinsichtlich der Möglichkeiten zur Datenaufzeichnung und Variation der Spielinhalte oft nicht ...