Abstract
Zielsetzung: Ziel der Untersuchung war es, das Ausmaß an pathologischem Onlinespielgebrauch bei Studierenden abzuschätzen und Faktoren zu identifizieren, die mit diesem einhergehen. Methodik: Daten von 1058 Studierenden wurden erhoben. Erfasst wurden Soziodemografie, pathologischer PC-Gebrauch (OSVe-S, CIUS, IAT, ISS), Persönlichkeit (NEO-FFI-25) und psychische Belastung (SCL-90®-S). Eine Substichprobe (n = 143) von Onlinespielern wurde selegiert; Einschlusskriterium war, Onlinespiele oft bzw. sehr oft zu nutzen. Pathologisch unauffällige (n = 94) und auffällige (n = 49) Spieler wurden auf signifikante Unterschiede mittels MANOVA überprüft. Ergebnisse: Auffällige Onlinespieler waren eher männlich und länger online. Sie zeichneten sich durch höheren Neurotizismus, geringere Extraversion und stärkere psychische Belastung aus. Private Onlinezeit am Wochenende und Zwanghaftigkeit waren im multivariaten Modell signifikant mit pathologischem PC-Gebrauch assoziiert. Schlussfolgerungen: Die untersuchten Studierenden wiesen einen hohen Anteil an pathologischem PC-Gebrauch auf, vorrangig die männlichen. Weitere Studien sollten die gefundenen Zusammenhänge validieren, um gesunde und pathologische Onlinespielnutzung voneinander abzugrenzen. Es wird empfohlen, Studentenberatungen für die Thematik zu sensibilisieren.
Aim: The study estimates the amount of pathological use of online games among college students and identifies associated factors. Methods: The data of 1,058 college students was collected, including information about sociodemographics, pathological use of the computer (OSVe-S, CIUS, IAT, ISS), personality (NEO-FFI-25), and psychological distress (SCL-90®-S). A subsample of online gamers (n = 143) was selected, consisting of only those who had declared playing online games often and very often. Pathological (n = 49) and nonpathological (n = 94) users were surveyed for significant differences using MANOVA. Results: Compared to nonpathological gamers, pathological gamers were mostly male and spent more time online. They were characterized by increased neuroticism, decreased extraversion, and a higher amount of psychological distress. Time spent online on weekends for private purposes and obsessive-compulsiveness were identified as significantly associated with pathological use of the computer. Conclusions: The college students examined showed a considerable amount of pathological use of online games, especially the males. Further studies should validate these current findings to distinguish between healthy and pathological use of online games. Furthermore, it is recommended to train employees of collegiate counseling centers for this special issue.
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